Békés túszejtés
Nőknek szánt játékok
2006-02-21 12:29
A játékfejlesztő ipar szereplői a nők kegyeit keresve igyekeznek fenntartani a szektor lendületét.
Kifogyhatatlan az ötletekből az aranytojást tojó tyúk szerepében tetszelgő Electronic Arts: rendre potyogtatja a múlt század legsikeresebb számítógépes játéka, a Sims kiegészítő szoftvereit, amelyek évek óta állandó szereplői a világ játékfogyasztását vizsgáló slágerlistának, a bestselling game chartnak. A női játékosok körében módfelett népszerű „életszimulátor" márciusban megjelenő kiegészítése Open for Business címen az üzleti élet modellezésére épül. A program révén Simjeink megtanulhatják, mi kell az ügyfélkör kiépítéséhez, a hűséges ügyfelek megtartásához, az alkalmazottak munkakedvének fokozásához és a nyereséges vállalkozás irányításához.
NAGYOBB KÖZÖNSÉGET. Az üzleti sikert a szoftverfejlesztő cég már a való világban is megélte. Az Electronic Arts nem is elégszik meg az elért eredményekkel, pláne, hogy a cég trendbarométere azt jelzi: 2006-ban a videojátékok piacán lendületet kapnak a nőknek készített szoftverek. A társaság ezért is feküdt rá a Sims 3 munkálataira; no meg azért, mert a Deloitte jövőbe látó gömbje is hasonló eredményt mutatott. A tanácsadópiacot vezető négyes egyikének prognózisa szerint a videojáték-platformok (konzolok, PC-k, mobiltelefonok, online játékok) sikerét követően az iparág arra törekszik, hogy a mind időzítését, mind mértékét tekintve váratlan bővülést lényegesen nagyobb közönség bevonásával fenntarthassa. Az újabban megcélzott réteg pedig a női nem lesz.
Az új trend kialakulását támasztja alá az is, hogy évente két-három olyan konferencia zajlik szerte a világban, amely a nők és a számítógépes játékok viszonyát boncolgatja, illetve azt, mi módon lehet a gyengébb nem számára vonzóvá tenni a játékokat. „Ennek egyik útja az lehet, hogy a férfiak hegemóniáját élvező fejlesztőcsapatokat nőkkel dúsítják föl, arra építve, hogy ők jobban ismerik a női lelket, illetve azt, mi kell nekik" - húzza alá Fekete Zsombor játékkutatással foglalkozó szociológus. Szerinte a nőknek készített játékok esetén nem a hatalom és teljesítményszükséglet kielégítése fontos, hanem a gondolkodást igénylő feladat megléte, a társas tevékenység, a szociális kapcsolatok kialakítására és fenntartására irányuló, továbbá az emberi érzelmek kifejezésre juttatására való törekvés.
KONZOLFORRADALOM. Hasonló álláspontot képvisel Dragon György számítástechnikai szakíró, aki úgy véli: a gyengébbik nemhez a békés megoldásokkal operáló szoftverekkel lehet utat találni, jóllehet, a konfliktus ezekben lehet hasonló, mint a férfiaknak szánt, brutálisabb játékoknál. „A játékból nem kell feltétlenül száműzni, mondjuk, a túszejtést; a lényeg, hogy a konfliktus viszonylag békés módszerekkel legyen megoldható" - húzza alá Dragon, aki szerint az Electronic Arts és a Deloitte által prognosztizált forradalom a játékkonzoloknál várható. Játékfejlesztésre ugyanis ebben a szegmensben több pénz jut, mint a PC-s világban. (Miután a Microsoft karácsony előtt piacra dobott új játékgépét a hírek szerint csak szeptember táján követheti a Sony PlayStation 3-as modellje, komoly verseny csak ez év karácsonyán alakulhat ki a konzolok piacán.)
Kérdés, valóban megjelennek-e a női fogyasztók érdeklődését jobban megcélzó tartalomtípusok, vagy egyszerűen csak lepuhulnak a férfiaknak szánt - sport-, hódítás- és háborúorientált - játékok, netán olyan női játékok is születnek, amelyek túllépnek a flörtölős, illetve a kamaradrámaszerű szappanoperákat modellező világon.