Angry Birds lennének - Játékfejlesztés az áttörés kapujában
2012-09-06 06:20
Az utóbbi évek leginnovatívabb játékát alkotta meg két huszonéves programozó. A Build & Lead iránt a befektetők már érdeklődnek, pedig az értékesítés még csak most kezdődött.
Fél történelmi pillanathoz érkeztünk, a játék az Apple jóváhagyására vár. Ezzel a Facebook-bejegyzéssel adták hírül a Build & Lead nevű szociostratégiai játék alkotói, hogy első nagy céljukat elérték, pár nap múlva már árulni is kezdhették a terméket az alkalmazásboltban. A 28 éves Sárosi Róbert (a képen előtérben) erInnovations Kft. nevű vállalkozásán keresztül már korábban is foglalkozott játékfejlesztéssel, a Moholy-Nagy Művészeti Egyetem 1359 cm3 – Agyalj rajta! elnevezésű pályázatán viszont 23 éves társával, Kundra Lászlóval közösen indult el. A Build & Lead megnyerte a versenyt, amelynek Rubik Ernő vezette zsűrije nagy jövőt jósolt a megoldásnak.
A játék lényege: a képernyő különböző sokszögekből álló cellákra van felosztva, amelyek érintésre az adott játékos színével telítődnek, ám egyúttal hatást is gyakorolnak a szomszédos cellákra, amelyek így szintén színeződni kezdenek. „Hasonlóan a valós élet kapcsolataihoz, ha bizonyos ideig nem foglalkozunk egy-egy cellával, nem érintjük meg, veszíteni kezd az erejéből, majd elhal a kapcsolata a többiekkel” – magyarázza Sárosi Róbert. A cél az, hogy a játékosok minél nagyobb saját színből álló cellaközösséget hozzanak létre megadott idő alatt, illetve elhódítsák az ellenfélét. „Ha túl sok cellából áll a közösség, akkor nem lehet életben tartani, mert nincs annyi ujjunk, hogy az összeset folyton megérintsük” – mondják a fejlesztők.
A nagy dobást azonban mégis az jelenti, hogy a cellák kialakításánál egy bonyolult matematikai modellen alapuló, úgynevezett Voronoj-diagramot használnak. Ennek lényege, hogy a határvonalakat két szomszédos cellában tetszés szerint elhelyezkedő pontok felezője adja, tehát a játék során folyamatosan változik a pálya is. A Build & Leadben az általános játékidő mindössze három perc, akár két villamosmegálló közt is lejátszható egy menet.
A Voronoj-diagram látványos és innovatív játékötlet volt, programozni nagyon nehéz volt, főként azért, mert nem nagy teljesítményű asztali számítógépre fejlesztették, hanem mobiltelefonra. „Volt egy mélypont, amikor képtelenek voltunk működésbe hozni a matematikai alapot, és vissza akartunk térni a méhsejt-pályához, de hála istennek, nem tettük. Nem tudjuk, hogy bárki más játéktérbe ültette volna ezt a bonyolult algoritmust” – mondják.
A verseny kétmillió forintos nyereményének nagy részét fejlesztésre fordítják, de reményeik szerint a források nem apadnak el, hiszen több befektető is kopogtat már az ajtón. A két fejlesztő szeme előtt a világsikert arató Angry Birds játék mintája lebeg, annak indulásához hasonlóan baráti közösségeken keresztül kezdték a programot terjeszteni. „Legtöbben ott rontják el, hogy magára hagyják az ígéretes játékot, és várják, hogy az pénzt termeljen. Mi nem ezt tesszük, tele vagyunk ötletekkel, új pályákkal, szezonális kiadásokkal. Néha már fegyelmezni kell magunkat, hogy ez munka és nem szórakozás” – mondja Sárosi Róbert.