„Még az Apple-t is lenyűgözte" az idei év egyik kiemelt kulturális eseménye a Grand Theft Auto V konzoljáték megjelenése. A Bloomberg iparági stratégiákat bemutató cik-kében Charles Yu a videójátékokat és a mozifilmeket, mint egymás helyettesítő termékeit értelmezi. A hasonló fogyasztói igényeket kiszolgáló termékek összekapcsolása, a videójátékok filmiparhoz való további közelítése lehet a jövő nagy biznisze.
A legendás játéksorozat nemrég kiadott 5. része hatalmas sikert aratott világszerte. A GTA V már az első héten 1 milliárd dollárt hozott, amivel megelőzte valamennyi 2013-as mozifilm bevételét (kivéve a Vasember 3-at), és ezzel jelentősen hozzájárult az amerikai GDP gyarapí-tásához is. A kulturális esemény a szórakozási szokásokra is kihatással lehet, sőt magát a film- és PC játékipart is új ötletekre sarkallhatja.
Egyáltalán nem lenne meglepő - veti föl Yu, ha a közeljövőben a legtöbben mozijegy helyett videojátékokra költenének. Az idő és ár tekintetében a játék mindenképpen gazdaságosabb befektetés. Míg a mozifilm legjobb esetben is 2,5-3 órás szórakozást nyújthat, addig egy já-téklemez közel 100 óra játékidőt biztosít. Ezen fölül a játék a vásárló tulajdonában marad, így azt akár többször is elindíthatja. Mindez 60 dollárért cserébe, amit elosztva a 100 órás játék-idővel, azt jelenti, hogy egy óra játék mindössze 60 centbe kerül. Hasonlítsuk össze ezt az összeget egy mozijegy árával...
Milyen sors vár a filmiparra ilyen feltételek mellett? Elkezdődik lassú hanyatlása, vagy élet-képes marad a konzoljátékokkal szemben? Valószínűleg egy speciális piacmegosztás révén működőképes szimbiózisuknak leszünk tanúi, mindazonáltal a filmgyártók számára egyre sürgetőbb, hogy szakítsanak az unalmas és kiszámítható filmkészítési sémákkal. A játékok népszerűsége feltörekvőben van, s a közeljövőben érdekes irányváltásra kerülhet sor: a játék-ipar megpróbálhatja beépíteni szolgáltatásaiba a filmélményt.
Hasonló kísérletekre azonban már volt példa. Készültek mozifilmek játékok alapján, de játé-kok is filmek alapján, valamint előfordult, hogy ugyanakkor adták ki a játékot, mint amikor a film a mozikba került. A próbálkozások sikerei kétségesek voltak, s inkább marketingfogásnak tűnhettek, mintsem valódi reformoknak.
Az olyan új típusú játékok, mint például a GTA V, szakítanak a régi játéksémákkal és filmes eszközökhöz nyúlnak az újítás érdekében. A játékok összetett történetet mutatnak be, amelyek kimenetele nem egyértelmű, lezáratlan, és ezt a felhasználó befolyásolhatja játékával. A fel-használó a szereplő karakterébe bújva, a rendszer keretei között alkothatja meg saját történetét.
Az elkövetkező generációk új típusú játékainak feltalálói a mai tizenévesek lesznek. Azok fogják megalkotni a jövő játékait, akik ma a digitális közösségekben élik mindennapjaikat és itt is szocializálódnak. Informatikai ismereteik máris adottak ehhez: magabiztosan mozognak a világhálón, belelátnak a programozás világába, telefonjuk, laptopjuk és tabletjük az életük részévé vált. Az általuk teremtett új játékok más szemléletmódot fognak tükrözni, ahol már nem válnak el egymástól az alkotók és játékosok. Mindenki felhasználó és készítő egyszerre, s játékukkal bővítik az alaptörténetet. Charles Yu szerint ez lehet az első „Nagy Amerikai Lehetőség Tér", amely egyesíti a digitális társadalom tagjait.
Charles Yu amerikai író, a How to Live Safely in a Science Fictional Universe (2010) c. regény, valamint a Third Class Superhero (2006) és Sorry Please Thank You (2012) novelláskö-tetek szerzője.